Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych

Authors

Keywords:

gra, gra komputerowa, awatr, gra wideo, rzeczywistość wirtualna, świadomość

Synopsis

Jeśli zaprojektowane przez Thomasa A. Goldsmitha i Estle Raya urządzenie zdolne symulować lot pocisku rakietowego uznać za prototyp gry komputerowej, to mamy prawo uważać, że niniejsza książka ukazuje się w 70. urodziny gier komputerowych. Jest to więc doskonała okazja do refleksji nad kulturą, jaka się wytworzyła wokół tego fenomenu. Warto zapytać o obecny kształt tej kultury i jej odniesienia do polityki, ideologii, sztuki oraz tego, co kiedyś przesądziło i obecnie decyduje o jej kondycji, ambicjach i potencjale sprawczym. Niniejsza książka jest próbą sformułowania na nowo wielu pytań z tego fascynującego i mało rozpoznanego obszaru, wywodzących się z różnych perspektyw poznawczych i tradycji intelektualnych. 

Chapters

Author Biographies

Łukasz Androsiuk

Doktor nauk humanistycznych, pracownik naukowo-dydaktyczny Akademii Pomorskiej w Słupsku oraz Warszawskiej Szkoły Filmowej, ludolog, członek Polskiego Towarzystwa Badania Gier, zajmuje się teorią i filozofią kultury mediów ergodycznych i nieergodycznych ze szczególnym uwzględnieniem gier komputerowych w ich wymiarze epistemologicznym oraz estetycznym.

Marcin M. Chojnacki, Uniwersytet Łódzki

Doktorant w Instytucie Kultury Współczesnej Uniwersytetu Łódzkiego, zainteresowany zagadnieniem narracji, przestrzeni, sprawczości oraz remediacji w grach wideo, współtwórca projektu Grakademia popularyzującego naukowe i publicystyczne spojrzenie na elektroniczną rozrywkę, współorganizator cyklicznej konferencji naukowej „Kultura Gier Komputerowych”, redaktor i recenzent portalu ŚwiatGry.pl, sekretarz redakcji czasopisma naukowego „Replay. The Polish Journal of Game Studies”.

Dominika Staszenko, Uniwersytet Łódzki

Doktorantka w Katedrze Mediów i Kultury Audiowizualnej Uniwersytetu Łódzkiego. Interesuje się głównie związkami gier wideo z innymi mediami oraz cechami charakterystycznymi dla gatunku survival horror; współtworzy projekt Grakademia i jest redaktorką portalu ŚwiatGry.pl.

Marzena Falkowska

Krytyczka gier. Prowadzi bloga „Alterganie”, regularnie współpracuje z magazynem „Dwutygodnik”. Swoje teksty dotyczące kultury gier komputerowych publikowała m.in. na blogu „Jawne Sny” i w magazynie „Pixel”.

Bartosz Murawski, SWPS Uniwersytet Humanistycznospołeczny

Absolwent politologii na Uniwersytecie Warszawskim oraz kulturoznawstwa w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej. Obecnie jest doktorantem Interdyscyplinarnych Studiów Doktoranckich na Uniwersytecie SWPS. Jego zainteresowania badawcze dotyczą głównie zagadnień związanych z przemysłami kultury oraz kulturą audiowizualną.

Marta Tymińska, Uniwersytet Gdański

Doktorantka na Filologicznych Studiach Doktoranckich Uniwersytetu Gdańskiego, specjalizuje się w badaniach nad awatarami i szeroko pojętą narracyjnością w grach cyfrowych. Do pozostałych zainteresowań badawczych należą: komiks kobiecy, komiks japoński, zjawiska fanowskie i fandomy. Z wykształcenia kulturoznawczyni i psycholożka.

Marta M. Kania, Dolnośląska Szkoła Wyższa

Doktor filozofii specjalizująca się w estetyce. Zajmuje się twórczymi działaniami wyobraźni, poruszając się po pograniczach groznawstwa, filozofii i literatury. Jej teksty ukazały się m. in. w czasopismach „Kultura Współczesna”, „IMF Hybris”, „DYSKURS. Pismo Naukowo-Artystyczne”. Autorka książek Żywioły wyobraźni. O wyobrażaniu i przeobrażaniu (2014) oraz Perspectives of the Avatar: Sketching the Existential Aesthetics of Digital Games (2017).

Update

Published

September 12, 2017

Categories

Details about the available publication format: Printed

Printed

ISBN-13 (15)

978-83-62475-25-4

Embargo date (02)

2017-09-12

Physical Dimensions

150mm x 240mm x 10mm

Details about the available publication format: Ebook [PDF]

Ebook [PDF]

ISBN-13 (15)

978-83-62475-77-3

Last reissue date (16)

2021-08-04